![]() |
| |
Gamestyle.ru и ваш гуру современных трендов и движений продолжают тему indie-течений в культуре, на этот раз напрямую рассматривая игры от независимых разработчиков и те, которые стараются ими казаться. Вспомним мы и наших нежно любимых идиотов от игрожура, попробуем предсказать будущее. История indie-игр более стара, чем это может показаться. На самом деле все первые игры легко и просто подходили под это определение. Хотя и не совсем. Они были первооткрывателями нового виртуального мира, которому позже суждено поедать один мозг за другим, превращая людей в задротов или просто даря приятное времяпрепровождение. Поэтому назвать тот же "Тетрис" Пожитнова indie-игрой – это значить очень сильно искривить смысл его культурного явления. Инди не может существовать без мейнстрима, поэтому инди не было, пока кто-то не догадался, что на компьютерных играх можно зарабатывать деньги. Но даже тогда indie в игровой индустрии пришлось ожидать.
Все очень просто. Еще в девяностых годах прошлого столетия высокие технологии только стали переселяться со страниц книг Уильяма Гибсона в нашу жизнь. И игровые разработчики, программисты и художники были особой немногочисленной кастой, работающей на узкую аудиторию тех, кто готов за игры платить. Indie-игры – это порождение "нулевых", и наверное лучшее порождение. Тогда вчерашние кустарные издатели стали медиамагнатами, а на них работали сотни и тысячи людей. И игровая индустрия тонула во вторичности. Indie появились тогда, только так их еще никто не называл, никто не носился с ними как с писаной торбой. Появились просто потому, что компьютеры начали появляться у простых людей, не имеющих технического образования. И они начали делать свои игры. Их пока никто не называл indie. И проекты вроде Samorost от Якуба Дворски, Gish Эдмунда МакМиллена, I Wanna Be The Guy Майкла "Kayin" О’Релли называли просто freeware, ставя их в один ряд с казуальными флэшками. Это было ужасно. Все изменилось в 2008 году. Когда из тела Tower of Goo была слеплена отличная логическая головоломка World of Goo независимой студией 2D Boy. И понеслось. Проект "выстрелил" по-настоящему, профильная пресса заходилась в положительных эпитетах и ставила высочайшие баллы, маститые издатели недоумевали, почему эта скромная игра перебивает продажи их блокбастеров, а аудитория принялась повсюду и везде искать те самые игры от тех самых независимых разработчиков. Тогда-то к ним и прилипло название indie-игр. Сейчас от так называемых "коллег" – тупоголовых игрожуров – приходится слышать, что, мол, indie-игры уже вышли за рамки независимости и, в первую очередь, лакмусом indie/not indie является использование какой-то там оригинальной идеи. Так вот что я вам скажу: это – чушь собачья. В которую, к сожалению, начинают верить. Indie стало быть модно, это – статус, это – внимание аудитории. Сейчас как оно: достаточно создать "скелет" геймдизайна, выставить свои наработки на какой-нибудь фестиваль вроде Independent Games Festival и ждать. А там дядюшка Билли, заинтересованный в постоянном пополнении оригинальных игр для Xbox Live Arcade выдаст щедрые дотации. Или подсуетятся Sony. Так было с Braid, The Misadventures of P.B. Winterbottom, Clover, Limbo… А сейчас за это же взялись медиаиздатели: Shank и DeathSpank Рона Гилберта издают Electronic Arts. Эти игры могут быть великолепными, но они ни черта не indie. Усвойте слова Фрэнсиса Скотта Фицджеральда: "Не трать время на поиски вина или сыра в Мурманске. Они здесь скверные. А вот икра и водка - потрясающие и в изобилии". Indie-игры бывают разными. Условие у них одно: распространений по системе "заплати, сколько не жалко или не плати совсем" и отсутствие капиталов заинтересованных третьих лиц. Идея – не основополагающее, вложенные смыслы – тоже. Это могут быть простые аркады как Crayon Physics Deluxe, платформеры вроде Trine, чилийский шутер Zeno Clash, TAG. А может быть глубже – дилогия Samorost, Machinarium, Spectre. Они даже пришли в онлайн – социальный эксперимент в Love или аркадные гонки Zero Gear. Я ввожу название пост-игры. Когда кто-то решил, что в рок-музыке текст стал иметь большее значение, чем звучание – появился post-rock. Когда кто-то считает, что в играх игра стала иметь большее значение, чем то, что они говорят – появляются пост-игры. Что будет дальше, предугадать не сложно. Indie перестанут такими быть в большинстве своем – разработчиков с потрохами купят издатели. Но будут и те, для кого Indie – стиль жизни. Тот же Дэвид Роузен – основатель Wolfire Games и организатор Humble Indie Bindle. Иэн Даллес, не желающий продавать свой Unfinished Swan. В Питере над G1Deon: Tower of God корпит Станислав Полеско. Вопрос лишь в том, когда сойдет пена... |
пишите на editor@gamestyle.ru
|
| ||||||||||||||
Другие материалы по теме:
Star Wars: возвращение джедая назначили на апрель / 08.02.2012 | |
Skyrim: появился Уитли / 08.02.2012 | |
Square Enix: спящие гонконгские псы проснутся в августе / 08.02.2012 | |
Devil May Cry: видео / 08.02.2012 | |
Risen 2: Темные воды: видео / 08.02.2012 | |
Sleeping Dogs: видео / 08.02.2012 | |
Microsoft: компания идет на взлет / 07.02.2012 | |
ArmA 3: военная операция откладывается / 07.02.2012 | |
Grand Fantasia: видео / 07.02.2012 | |
BioWare: команда задумалась о приквеле Mass Effect / 06.02.2012 | |
все материалы по этой теме



Материалы
Онлайн игры
Медиа
Сообщество
Конкурсы
Разделы




