![]() |
| |
Как Innova локализировала RF Online? Почему вообще взялась за этот проект? Чего стесняется и чем гордиться? Эти вопросы "GameStyle" задал проект-менеджеру RF Online Константину Гологрудову. GameStyle: В первую очередь хотелось бы знать - когда и почему было принято решение о локализации именно РФ? Как вообще принимаются подобные решения и начинается процесс локализации? Константин Гологрудов: Решение было принято более трех лет назад. Почему РФ? Потому что игра весьма уникальна в своём жанре, отличается от других ММОРПГ игр особенностями геймплея. Так, в игре удалось совместить 3 расы, которые, казалось бы, не имеют между собой ничего общего. Это был наш первый проект. И мы им очень дорожим, поскольку именно благодаря ему имя нашей компании стало известным и узнаваевым.Планируя локализацию, мы исходим прежде всего из того, какие игры потенциально представляют наибольший интерес для игроков, имеются ли уже подобные игры на рынке, популярны ли они. Сначала наши аналитики тестируют игру без локализации, на оригинальных серверах разработчиков. После принятия положительного решения и переговоров с разработчиками начинается планирование локализации: сроки, ресурсы и т.п. После этого наш отдел локализации начинает работу над переводом, редактурой контента, параллельно проводится инженерная работа, подготовка сайта. GameStyle: Расскажите о самом процессе локализации. Какие изменения игра в итоге претерпела, помимо собственно перевода? И насколько сложно было работать именно над РФ? Или же все игры на этом этапе примерно одинаковы? Константин Гологрудов: Процесс локализации весьма трудоёмкий и долгий. Во-первых, РФО - корейская игра и переводить её необходимо тоже с корейского языка. Найти достойных переводчиков уже нелегко, а переводить художественный текст с такого экзотического языка ещё сложнее. Мы изначально приняли решение, что переводить будем именно с корейского. А не с английского, что было бы намного проще. Для нас было важно избежать потери смысла при двойном переводе. По мере готовности перевода в работу включаются наши редактора, которые имеют большой опыт в этой области и знают очень многое из мира фэнтези, что особенно актуально для РФО. С точки зрения контента игры, он мало отличается от того, который используется в корейской версии. Кроме локализаторов, важную роль играют дизайнеры, которые разрабатывают всё, что связано с дизайном, а также контентщики и девелоперы.Работать над РФО было сложнее, чем с другими проектами, исключительно с точки зрения новизны. Ведь это наш пилотный проект. Однако он оказался весьма удачным, мы набрались опыта и продолжаем применять его в других наших локализациях. Пожалуй, из основных сложностей, помимо лингвистических, можно выделить также громадный объём контента и его достаточно сложную структуру. Ведь в ММОРПГ создаётся своеобразная параллельная реальность, продуманная до мелочей. Кроме того, корейским разработчикам характерно смешение различных культур из мира фэнтези - можно увидеть что-то и из мифологии Древней Греции, и из творчества Толкиена. И из индастриал панка - раса Белато в игре. GameStyle: Относительно самой РФ - каковы, на ваш взгляд, ее самые сильные стороны, помимо рекордной непохожести играбельных рас? А слабые? Константин Гологрудов: К сильным сторонам можно отнести масштабные PVP битвы, в которых могут принимать участие целые расы; командность игры, предполагающую тесное общение между игроками; достаточно интересные эффекты во время боя и его динамичность; разнообразные игровые предметы. Про PVP можно добавить - это пока абсолютно уникальная система, которую скорее правильнее называть даже RvRvR. Здесь все 3 расы участвуют в битве - в Сражении за шахты По поводу слабых сторон как-то сложнее… Наверное, только то, что игра настолько затягивает, что вы забываете обо всём.:-) GameStyle: А социальная составляющая? РФ необычен тем, что там игроки тоже могут быть своеобразными "лидерами расы". Не приводит ли это к слишком горячим выяснениям отношений? Константин Гологрудов: Конечно, приводит, и это прекрасно! Это подогревает игроков, заставляет их более активно общаться между собой, следить за своей репутацией, и это одна из важнейших наших целей. Вряд ли РФО стала бы такой популярной, если бы в ней нужно было бы только выполнять какие-то квесты. GameStyle: Насколько сложно в подобной игре выдерживать баланс рас и классов? Прислушиваетесь ли вы к мнениям игроков в этом вопросе? Даже в играх, где противоборствующие стороны более похожи, часто приходится слышать "баффите тех, понерфите этих". Как вы справляетесь с этим в РФ? Константин Гологрудов: Действительно, выдерживать баланс бывает очень сложно. Вообще, баланс не бывает постоянным, да и не должен быть таким. Во-первых, баланс отчасти регулируется обновлениями, слегка усиливающими ту или иную расу, влияющим на скорость прокачки. Сегодня правит Кора, завтра - Акры, а послезавтра - Белато. Конечно, мы прислушиваемся к мнениям игроков, собираем информацию от наших комьюнити-менеджеров, ГМов, которые сообщают нам о риске слишком сильного превосходства какой-то из рас. GameStyle: Раз уж упомянули магазины - темой, о которую сломано множество копий, является донат и вообще покупка игровых ценностей за реальные деньги. Какова у вас в этом плане политика компании? Константин Гологрудов: Политика компании в разных проектах не сильно различается. Наши игроки имеют возможность играть абсолютно бесплатно. Покупка же игровых предметов делает процесс более разнообразным, предоставляет новые игровые возможности. В принципе, это выбор игрока, покупать платный предмет, или нет. Что касается цен, мы периодически регулируем их и стараемся держать на приемлемом для игроков уровне. Однако последнее слово всегда остаётся за разработчиками. GameStyle: И последний вопрос - насколько сложно поддерживать игру, оперативно загружая аддонами и патчами? Сколько человек работает над игрой на этапе локализации, сколько - в поддержке? И сколько занимается непосредственно аддонами? Константин Гологрудов: Оперативность выхода обновлений - одна из наших основных задач на сегодня. К сожалению, в этом плане мы целиком зависим от расторопности разработчиков и не всегда готовы предложить нашим нетерпеливым игрокам обновления так часто, как им хотелось бы. Кроме того, по мере увеличения числа проектов, приходится ещё более тщательно планировать распределение людских и технических ресурсов, чтобы успеть подготовить обновление в обещанные сроки. У нас был довольно затяжной период, когда мы очень долго ждали обновления от разработчиков. К счастью, этот период закончился. Мы благодарны нашим преданным пользователям за их понимание и можем порадовать их тем, что новые обновления выходят гораздо чаще и у нас теперь есть потенциал из новых ивентов и конкурсов, которые должны обязательно порадовать поклонников игры В зависимости от проекта, количество человек во время локализации и поддержки может меняться. Это зависит от многих факторов - сроков, установленных разработчиками, налаженностью работы инженерной составляющей, объёма работы и т.д. Поэтому назвать точную цифру очень сложно. Кроме того, практически на всех этапах в той или иной степени задействованы абсолютно все наши сотрудники, от переводчиков, редакторов и ГМов, до маркетологов, менеджеров и самого директора. GameStyle: Возможно, хотите что-то высказать или пожелать игрокам? Константин Гологрудов: Всегда пожалуйста! Да, есть. В принципе, я уже это говорил: в настоящее время мы готовим довольно разнообразные внутриигровые ивенты и творческие конкурсы. Я уверен, что вместе с ними игрокам станет играть ещё интереснее. Играйте в РФ Онлайн, живите миром РФ Онлайн! |
пишите на editor@gamestyle.ru
|
| ||||||||||||||
| ||||||||||||||
| ||||||||||||||
| ||||||||||||||
| ||||||||||||||
| ||||||||||||||
| ||||||||||||||
| ||||||||||||||
Другие материалы по теме:
Чтобы в "Солдате Удачи" бустеры выпадали гораздо чаще, чем лечилки / 05.02.2010
| |
Роман Михайлов: Point Blank - это драйв! / 21.12.2009
| |
Война сплачивает людей и ссорит их / 07.10.2009
| |
Фристайл – это, в первую очередь, игра о спорте и хип-хоп культуре / 25.08.2009
| |
Игры взрослых - Granado Espada / 01.08.2009
| |
Во главе войска (3 часть) / 03.06.2009
| |
Во главе войска (2 часть) / 31.05.2009
| |
Во главе войска (1 часть) / 26.05.2009
| |
все материалы по этой теме



Материалы
Онлайн игры
Медиа
Сообщество
Конкурсы
Разделы


РФ? Потому что игра весьма уникальна в своём жанре, отличается от других ММОРПГ игр особенностями геймплея. Так, в игре удалось совместить 3 расы, которые, казалось бы, не имеют между собой ничего общего. Это был наш первый проект. И мы им очень дорожим, поскольку именно благодаря ему имя нашей компании стало известным и узнаваевым.
изначально приняли решение, что переводить будем именно с корейского. А не с английского, что было бы намного проще. Для нас было важно избежать потери смысла при двойном переводе. По мере готовности перевода в работу включаются наши редактора, которые имеют большой опыт в этой области и знают очень многое из мира фэнтези, что особенно актуально для РФО. С точки зрения контента игры, он мало отличается от того, который используется в корейской версии. Кроме локализаторов, важную роль играют дизайнеры, которые разрабатывают всё, что связано с дизайном, а также контентщики и девелоперы.
сложно. Вообще, баланс не бывает постоянным, да и не должен быть таким. Во-первых, баланс отчасти регулируется обновлениями, слегка усиливающими ту или иную расу, влияющим на скорость прокачки. Сегодня правит Кора, завтра - Акры, а послезавтра - Белато. Конечно, мы прислушиваемся к мнениям игроков, собираем информацию от наших комьюнити-менеджеров, ГМов, которые сообщают нам о риске слишком сильного превосходства какой-то из рас. 

